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[proposition] Option d'attaque et de défense
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Que pensez vous de cette proposition: Options d'attaque et de défense
Pour, j'ai envie d'avoir envie de me battre !
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Contre, je fais pas dans la dentelle moi je connais que le mode bourrin !
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Rien ne sert de se battre peace and love. \o/
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Je suis un mouton et je vote que pour la partie qui gagne ! ^^ béééh
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Amrac est un dieu et seul lui décide.
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Total Votes : 51

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Ijatsu


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Joined: 27 May 2007
Posts: 191

PostPosted: 23/10/2008, 13:30    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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je tiens à dire à tout le monde que je suis vraiment un gros froussard qui ne va jamais au combat :p je vais vous expliquer pourquoi je ne vais jamais au combat

aussi petite mon armée soit-elle, je ne vois pas l'intérêt d'aller la perdre Sad c'est long à refaire une armée décente, et on est vraiment sans défense pendant un bon bout de temps si on perd son armée ( c'est certain vous allez me dire, mais à force on peut vite devenir hors course lors d'une guerre et c'est embêtant Sad )
vu qu'on est tous du genre à faire ça on a à peut prés tous commencé à avoir une grooosse armée Shocked

des améliorations ont été faites pour ça comme la consommation de nourriture par l'armée, ou la possibilité d'améliorer nos fourmis en les faisant combattre Smile permettant ainsi de limiter les armées ( mais bon c'est vraiment minime, j'ai une très puissante armée et elle ne consomme au final pas grand chose ), et de nous motiver à aller combattre pour améliorer nos armées...

ha mais oui, comment on fait évoluer des fourmis qui meurent? :p

c'est là le problème, ce que je veux vous proposer ici, c'est d'incorporer des "options de stratégies de combats" ( ou un autre genre de nom du même style qui a la méga classe Cool c'est vous qui voyez )

au lieu d'avancer des explications sans fins venant du fin fond de mon esprit tordu qui n'a fait que des maths toute la journée, je vais vous donner des exemples Very Happy

exemple :
joueur 1 attaque joueur 2 avec 100 fourmis, le joueur 2 se défend avec 200 fourmis
premier round: le joueur 1 perd 25 fourmis
round 2: le jour 1 perd 35 autres fourmis
round 3: ben elles sont toutes mortes ! ( c'est un exemple rien n'est réaliste évidemment xD )

ici, l'utilité d'avoir des options de stratégies seraient que, le joueur 1 se rétracte après avoir subit 25% de ses pertes, c'est à dire qu'il s'en irait après le premier round si il voit qu'il se fait méchamment éclater ^^

ça c'était l'exemple, concrètement ma proposition c'est d'incorporer un menu où l'on pourrait choisir entre:
-le bourrinage pure et simple où tout le monde meurt si on perd
-le semi-bourrin qui s'arrête que lorsqu'il perd plus de 50% de sa force d'armée ( sauf si le défenseur est sur le point de perdre on va dire )
-le pétochard qui s'arrête des qu'il a plus de 20% des pertes
-le voleur qui laissera volontiers les armées ennemies s'enfuir afin de voler les ressources, mais s'en ira aussi après un certain nombre de pertes

il y aurait aussi les mêmes genres d'options en défense, si vous souhaitez défendre coute que coute votre fourmilliere, ou si vous ne souhaitez pas perdre vos fourmis mais quand même bloquer les petites vagues ^^ mais des options plus limitées pour le défenseur, on peut s'enfuir quand on attaque une fourmilliere ennemie, mais c'est beaucoup plus difficile de s'enfuir de chez soit Sad

ça serait du style
-défense jusqu'à la mort
-retraite après 50% de perte ( aura des chances de ne pas fonctionner selon l'option de l'adversaire ^^ un adversaire en mode bourrin aura envie de tout tuer sans pitier :p mais ça sera une question de chance )
-le pétochard qui s'en va après 20% de pertes... ( aura beaucoup moins de chances de marcher que la retraite )
-défenseur sanguinaire qui poursuivra l'attaquant même si celui ci s'enfuit ^^

évidemment si l'ennemi a de quoi vous tuer des le premier round, votre option ne servira à rien mais il faut être réaliste Wink on peut rarement s'enfuir quand on est à 1 contre 20 :p


ces options auront pour effet d'encourager un peut plus les joueurs à attaquer sans pour autant risquer de perdre tout parce qu'on a un peut sous-estimé l'adversaire, cela encouragera aussi le travaille d'équipe pour qu'un petit groupe de joueur puisse arriver à battre l'énorme armée de l'ennemi

Les options que j'ai cité sont des possibilités de ce qu'on pourrait avoir ^^ si cette proposition vous plait et plait à Amrac, libre à lui de choisir les options les conditions et tout le tralala du style qu'il faudra avoir des bâtiments et technologies pour débloquer certaines options ( du style arme et défense niveau élevé pour avoir accès au mode défenseur sanguinaire, ou technologie vitesse d'attaque élevée pour augmenter les chances de fuites :p ), ou des options différentes pour la loge le TDC ou la fourmilliere ect ect... =D




autres bonnes idées à ajouter à cette proposition:

Kimeras wrote:


Si tu veux des possibilités de "fuite" pour le défenseur, va voir ma version de l'idée d'Ijatsu, destinée à fonctionner de pair avec l'expérience, en gros les fourmis assiégées peuvent fuire de la même manière, mais elles fuient vers l'intérieur de la fourmillère (donc si l'attaquant va jusqu'à la loge, y a des chance pour que tu perdes tout, surtout si l'attaquent veut tout exterminer, mais il prend le risque de tout perdre également)


Mononoke wrote:
Il ne faut pas pouvoir fixer de % manuellement. Sinon tout le monde mettre 10% et ainsi, sauvegarde son armée s'il a sous estimé l'adversaire.

Donc cette possibilité doit être à double tranchant. Si on se dit "J'attaque mais je fais une retraite au cas où !", alors il faudra impacter l'attaque (comme si le moral était plus bas car ils pensent à fuir au cas où ... alors que des fourmis qui y vont franchement ont un moral blindé).

Pour moi :

Attaquer jusqu'à la mort => Combat comme maintenant.

Attaquer mais retraite si 50% de perte => L'attaque de l'armée subit une pénalité. De plus, on parle de 50%, mais il faudra appliquer une part du hasard, çàd 50% + un % aléatoire entre 1%..10%
Attaquer mais retraite si 75% de perte => L'attaque de l'armée subit une légère pénalité. De plus, on parle de 75%, mais il faudra appliquer une part du hasard, çàd 75% + un % aléatoire entre 1%..5%

En fait, plus l'armée est décidée à faire mal, plus le moral est bon.
Plus l'armée pense à se retirer, moins le moral est bon (moral représenté par une pénalité sur le score Off global).

Donc l'attaquant peut dire "Ok j'attaque mais je me retire sij'ai 50% ou 75%" mais s'il favorise la possibilité d'avorter le combat, il doit être pénalisé offensivement.

Et pour finir, celui qui attaque n'a aucune pénalité, puisqu'il accepte même de tout perdre.

PS : Et pour la déf, je vois pas trop comment on peut 'avorter le combat' à moins de considérer que c'est comme se retrancher dans le niveau inférieur (Fourm pour le TDC, Loge pour la fourm, et dans la loge, pas de retraite possible), mais là, les % devrait être beaucoup plus important, çàd de ne pouvoir faire une retraite que si 70% de perdu ou 85% et bien sûr, défendre jusqu'à la mort, sauf dans la loge car là, je ne vois pas trop où l'armée se cacherait Wink





qu'en pensez vous? ^^


Last edited by Ijatsu on 27/10/2008, 22:06; edited 2 times in total

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PostPosted: 23/10/2008, 13:30    Post subject: Publicité


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scarfy


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Joined: 30 Dec 2007
Posts: 3,145

PostPosted: 23/10/2008, 13:38    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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Ta proposition est tout simplement splendide, ca serait le summum du realiste, apres est-ce que c'est codable sans que ca prenne une eternite de temps ?

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Ijatsu


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Joined: 27 May 2007
Posts: 191

PostPosted: 23/10/2008, 14:07    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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à mon avis ( qui ne vaut surement rien xD j'y connais quedal en php mais bon ) c'est plus faisable que le système d'évolution des unités ^^ enfin j'espère Sad le pourcentage de réussite de la fuite serait peut être le plus dure à créer ;( en tout cas si le php ressemble bien au C comme on me l'a dit c'est ça qui devrait poser le plus de problème ^^

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juanette


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Joined: 12 Jun 2007
Posts: 8

Localisation: 66

PostPosted: 23/10/2008, 15:18    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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A vote, c est pas mal, je suis pour, ca mettrait un peu de piment
Ceux qui connaissent le jeu "buildandfight" (comme moi par exemple) et bien pour les attaques ou les defenses c est tout a fait ca

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cyberamt


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Joined: 27 Mar 2007
Posts: 285

Localisation: RENNES

PostPosted: 23/10/2008, 15:59    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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Je suis POUR aussi ! Car il est sur que ça relancerait l'interret d'attaquer, mais cette fois sans trop de perte. On repond ce qu'on a perdu, et ça repart !
_________________

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Kimeras


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Joined: 05 Aug 2007
Posts: 978

PostPosted: 24/10/2008, 22:48    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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juanette wrote:
A vote, c est pas mal, je suis pour, ca mettrait un peu de piment
Ceux qui connaissent le jeu "buildandfight" (comme moi par exemple) et bien pour les attaques ou les defenses c est tout a fait ca


J'suis pour aussi, oui j'connais le jeu, mais j'aime pas trop ce jeu, j'trouve que fourmizzz à plus de potentiel Razz

Mais cette idée est excellente, j'ai en partie baser ma proposition sur l'expérience sur cette idée d'Ijatsu, les deux vont de pair (pour ma proposition)

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Ijatsu


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Joined: 27 May 2007
Posts: 191

PostPosted: 25/10/2008, 10:36    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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Kimeras wrote:
juanette wrote:
A vote, c est pas mal, je suis pour, ca mettrait un peu de piment
Ceux qui connaissent le jeu "buildandfight" (comme moi par exemple) et bien pour les attaques ou les defenses c est tout a fait ca


J'suis pour aussi, oui j'connais le jeu, mais j'aime pas trop ce jeu, j'trouve que fourmizzz à plus de potentiel Razz

Mais cette idée est excellente, j'ai en partie baser ma proposition sur l'expérience sur cette idée d'Ijatsu, les deux vont de pair (pour ma proposition)


oui l'expérience ne sert pas trop si les fourmies meurent trop vite Sad

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kharyun


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Joined: 06 Sep 2008
Posts: 67

PostPosted: 26/10/2008, 17:11    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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Alors la franchement bravo tout simplement ...
je dit ouiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!

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werber


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Joined: 03 May 2007
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PostPosted: 26/10/2008, 17:54    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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Proposition géniale, en effet dans la réalité les attaquants restent rarement jusqu'à la fin, ils fuient quand ça tourne mal.

Mais pourquoi faire des paliers?

on peut pas imaginer une case vide ou l'on entre soi meme le pourcentage de perte avant la retraite?
_________________

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nolwenn


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Joined: 18 May 2007
Posts: 184

PostPosted: 26/10/2008, 19:44    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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mouais... ça m'a lair compliqué... en faite c'est pour éviter de perdre son armée en un coup... parce qu'on a sous estimé l'adversaire... c'est un truc de LACHE !

Donc je vais attaquer quelqu'un... mais des que je perds un peu trop de mon armée je me barre... trop compliqué à codé au vu de toute les differentes options... et pas un tres grand interet... a part ne pas tout perdre en attaque.. (comment ça, ça avantage les guerriers...) car le défenseurs lui a bcp moins d'option... il ne peut pas s'enfuir... bref pas tres clair, les options avantageant grandement les attaquants (qui je le rappel sont assez avantagés comme ça avec le bonus d'attaque en surnombre^^)

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CiZoR


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Joined: 13 May 2008
Posts: 5,277

Alliance (s1): CDF
Alliance (s2): SITH
Localisation: montpellier

PostPosted: 26/10/2008, 21:00    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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j'aimerais savoir quel est exactement ce bonus d'attaque de surnombre, g rien vu de tel à la FAQ.
_________________
et protu

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werber


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Joined: 03 May 2007
Posts: 887

Localisation: en haut d'un tas de brindilles

PostPosted: 27/10/2008, 10:16    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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Soit V le nombre de vie de l'adversaire ( bonus compris ) et A les points d'attaque de ton armée ( bonus compris ) et D la défence de ton adversaire ( bonus compris )

A>V*1,5 ===> 50% de D comme riposte
A>V*2 ===> 30% de D comme riposte
A>V*3 ===> 10%de D comme riposte

Wink
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Ijatsu


Offline

Joined: 27 May 2007
Posts: 191

PostPosted: 27/10/2008, 11:51    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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werber wrote:
Proposition géniale, en effet dans la réalité les attaquants restent rarement jusqu'à la fin, ils fuient quand ça tourne mal.

Mais pourquoi faire des paliers?

on peut pas imaginer une case vide ou l'on entre soi meme le pourcentage de perte avant la retraite?

justement si on entre soit même le pourcentage ça risque de provoquer trop d'abus, et en fait ça servirait peut être à rien vu que les combats marchent par tours... et ça serait peut être trop chian à coder


nolwenn wrote:
mouais... ça m'a lair compliqué... en faite c'est pour éviter de perdre son armée en un coup... parce qu'on a sous estimé l'adversaire... c'est un truc de LACHE !

Donc je vais attaquer quelqu'un... mais des que je perds un peu trop de mon armée je me barre... trop compliqué à codé au vu de toute les differentes options... et pas un tres grand interet... a part ne pas tout perdre en attaque.. (comment ça, ça avantage les guerriers...) car le défenseurs lui a bcp moins d'option... il ne peut pas s'enfuir... bref pas tres clair, les options avantageant grandement les attaquants (qui je le rappel sont assez avantagés comme ça avec le bonus d'attaque en surnombre^^)

je rappelle que les défenseurs ont un bonus de point de vie énorme avec la loge et la fourmilliere, qui sont encore plus boostés avec l'apparition de la salle d'analyse

il faut savoir que dans le monde animal la bravour n'existe pas, il y a mourir ou ne pas mourir, et oui c'est lache, mais la guerre ça a toujours été comme ça, mais t'inquiète pas ça ne pourra pas créer de réels abus car si l'ennemi est trop fort, on sefera démonter quand meme une grande partie de son armée... si tu as mis un truc du style "je m'enfuis au bout de 25% de pertes" et que l'ennemi t'en bouffe 75% des le premier tour, bin tu perd 75% de ton armée mais tes 25% restant s'enfuient, logique non? quelle armée irait combattre alors qu'elle perd quasiment toute sa force dès le début? je te propose d'aller voir le film "la citadelle assiégée" et tu verra que les attaquants peuvent fuir, mais pas les défenseurs.... c'est très réaliste

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Kimeras


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Joined: 05 Aug 2007
Posts: 978

PostPosted: 27/10/2008, 14:42    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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nolwenn wrote:
mouais... ça m'a lair compliqué... en faite c'est pour éviter de perdre son armée en un coup... parce qu'on a sous estimé l'adversaire... c'est un truc de LACHE !

Donc je vais attaquer quelqu'un... mais des que je perds un peu trop de mon armée je me barre... trop compliqué à codé au vu de toute les differentes options... et pas un tres grand interet... a part ne pas tout perdre en attaque.. (comment ça, ça avantage les guerriers...) car le défenseurs lui a bcp moins d'option... il ne peut pas s'enfuir... bref pas tres clair, les options avantageant grandement les attaquants (qui je le rappel sont assez avantagés comme ça avec le bonus d'attaque en surnombre^^)


Si tu veux des possibilités de "fuite" pour le défenseur, va voir ma version de l'idée d'Ijatsu, destinée à fonctionner de pair avec l'expérience, en gros les fourmis assiégées peuvent fuire de la même manière, mais elles fuient vers l'intérieur de la fourmillère (donc si l'attaquant va jusqu'à la loge, y a des chance pour que tu perdes tout, surtout si l'attaquent veut tout exterminer, mais il prend le risque de tout perdre également)


Last edited by Kimeras on 27/10/2008, 15:01; edited 1 time in total

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Ijatsu


Offline

Joined: 27 May 2007
Posts: 191

PostPosted: 27/10/2008, 14:56    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense

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Kimeras wrote:
nolwenn wrote:
mouais... ça m'a lair compliqué... en faite c'est pour éviter de perdre son armée en un coup... parce qu'on a sous estimé l'adversaire... c'est un truc de LACHE !

Donc je vais attaquer quelqu'un... mais des que je perds un peu trop de mon armée je me barre... trop compliqué à codé au vu de toute les differentes options... et pas un tres grand interet... a part ne pas tout perdre en attaque.. (comment ça, ça avantage les guerriers...) car le défenseurs lui a bcp moins d'option... il ne peut pas s'enfuir... bref pas tres clair, les options avantageant grandement les attaquants (qui je le rappel sont assez avantagés comme ça avec le bonus d'attaque en surnombre^^)


Si tu veux des possibilités de "fuite" pour le défenseur, va voir ma version de l'idée d'Ijatsu, destinée à fonctionner de pair avec l'expérience, en gros les fourmis assiégées peuvent fuire de la même manière, mais elles fuient vers l'intérieur de la fourmillère (donc si l'attaquant va jusqu'à la loge, y a des chance pour que tu perdes tout, surtout si l'attaquent veut tout exterminer (en prenant le risque de tout perdre)


ha biiiiip => pas de vulgarités merci (scarfy) oui pas mal l'idée de fuite vers l'intérieur j'y avais meme pas pensé mdr ! tu te gave Wink

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PostPosted: Today at 17:57    Post subject: [proposition] Option d'attaque et de défense


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