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Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE
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Quel type d'amélioration suite aux combats désirez vous voir arriver sur fourmizzz?
Le statut vétéran.
5%
 5%  [ 2 ]
Le systeme de progression des unités dans leur classe.
34%
 34%  [ 13 ]
Le système d'expérience.
60%
 60%  [ 23 ]
Total Votes : 38

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Kimeras


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Joined: 05 Aug 2007
Posts: 978

PostPosted: 23/10/2008, 17:51    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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SI VOUS NE VOTEZ PAS POUR L'EXPERIENCE, MERCI DE CRITIQUER MA PROPOSITION QUE JE PUISSE ENCORE L'AMELIORER

(Vous pouvez également relever les avantages de ma proposition, mais j'pense que j'me suis pas mal creuser sur le sujet et que les raisons sont déjà évoquées)


Pour ceux qui veulent, un résumé dans les grandes lignes des 2 autres propositions concernant l'expérience obtenue lors des combats :



1) Le statut vétéran :

Suite à un combat, une partie des fourmis obtiennent le statut de vétéran (plus le combat est violent, plus le pourcentage de survivant sera vétéran), ce statut permet de tuer une partie de l'armée adverse AVANT le combat (qui se déroule ensuite comme tout les combats habituels sur fourmizzz), les unités visées par les vétéran dépendent du type de fourmis vétéran :

3 naines tuent 1 artilleuse
3 artilleuses tuent 1 tueuse
1 Tueuse tue 2 concierges
1 concierge tue 1 soldate
2 soldates tuent 1 tank
1 tank tue 5 naines

Inconvéniant de cette mise à jour : Le systeme devient très compliqué sans néanmoins améliorer fourmizzz, de plus, seul les attaquants seraient "maitre" dans la discipline, il suffirait d'aligner les "bonnes" vétérantes en face de l'armée adverse pour la décimer sans rien perdre.

Le sujet est discuté en détail ici : Les vétérantes


2) La progression des unités militaires :

Comme le statut vétéran, à la fin d'un combat les progressent et passent de JSN à SN ou de S à SE, et cela à l'intérieur de leur classe (naine / soldates / artilleuses / tueuses / concierges / tanks?)
Plus le combat est violent, plus grand sera le nombre d'unités à évoluer
JSN - SN - NE
JS - S - SE
A - AE
C - CE (nouvelle unité)
TA - TAE (nouvelle unité)
Tueuse - TE

Inconvéniant de cette mise à jour : une S se fait tuer avant une AE, tandis qu'une SE après, les AE se retrouvent donc sous le feu ennemi alors que la ponte de soldate est faite pour protéger les AE.

Le sujet est discuté en détail ici : La progression des unités militaires


3) Le système d'expérience.

Les deux proposition précédentes sont bonnes mais elles présentent tout de même des points négatifs qui mécontentent une partie de la communauté, j'ai donc pensé a une troisième solution qui permettrait à tous d'obtenir un bonus suite aux combats effectués.

Ma proposition demande la mise en place de l'idée d'Ijatsu (Proposition : Option d'attaque et de défense) que je trouve très bonne,
et a laquelle j'ajouterai qqs précisions :
Quote:


Modes d'attaques : 9 possibilités.

-Frénésie, tue tout, ou ne revient pas !
    -Puissance de l'armée : 120% (La frénésie s'empare des fourmis qui se battent jusqu'à la mort, et même parfois après !)
    -Lieu disponible pour l'attaque : Loge (On ne peut plus les arrêter, c'est le massacre assuré !)
    -Laissera s'échapper : 0% (Nulle ne s'échappera)
    -Fuite à partie de : 100% de pertes (On ne fuit pas !)

-Assaut, tue la majorité, mais ne cherche pas le massacre total.
    -Puissance de l'armée : 100% (La tactique habituelle de combat, plus élaborée, les fourmis ne pensent pas qu'à combattre et s'organisent)
    -Lieu disponible pour l'attaque : TDC-Fou-Loge
    -Laissera s'échapper : 30% (Les possibilité de s'échapper d'un assaut restent faible)
    -Fuite à partie de : 50% de pertes (L'organisation permet une retraite, mais les pertes peuvent être considérables : 45+35% par exemple)

-Attaque mitigée, tue une bonne partie des défense mais s'éclipse en cas de pertes trop lourdes.
    -Puissance de l'armée : 90% (Plus stratégique encore, l'efficacité s'en voit diminuée)
    -Lieu disponible pour l'attaque : TDC-Fou-Loge
    -Laisse s'échapper : 60% (Les fourmis hésitent à suivre les fuyard dans les tunels sombres de la fourmillère ennemie)
    -Fuite à partie de : 25% de pertes (Les fourmis sont formée pour fuire dès la première alerte, cela permet de sauver une bonne partie des troupes)

-Attaque éclaire, destinée au pillage des ressources.
    -Puissance de l'armée : 70% (La rapidité étant de mise ainsi que la fuite, les fourmis ne cherchent pas à tuer l'ennemi, juste le piller)
    -Lieu disponible pour l'attaque : TDC-Fou
    -Laisse s'échapper : 100% (Les fourmis pillent tant qu'elles le peuvent, et se battent uniquement si elles en ont besoin)
    -Fuite à partie de : 10% de pertes (A la moindre alerte, les fourmis pillardes miseront tout sur la retraite)


Modes de défense : 4 possibilités.
-Jusqu'à la mort (sans commentaire Laughing )
    -Puissance de défense : 120% (La loyauté d'une fourmi n'est plus à prouver, elle tuera ou mourra.)
    -Tentative de fuite à partir de 100% de pertes

-Défense optimisée
    -Puissance de défense : 100% (Fuira quand l'ordre sera donné)
    -Tentative de fuite à partir de 50% de pertes

-Défense faible
    -Puissance de défense : 90% (Fuira quand l'ordre sera donné)
    -Tentative de fuite à partir de 25% de pertes

-Défense minimale
    -Puissance de défense : 70% (Fuira quand l'ordre sera donné)
    -Tentative de fuite à partir de 10% de pertes



PS : Les chasses se font comme une attaque d'assaut.
PS 2 : Lors d'une fuite d'une armée en défense, une partie des fourmis pourra fuir (dépendant du mode d'attaque de l'assaillant) vers le niveau supérieur de la fourmillère (TDC => Fou, Fou => Loge, Loge => Cachées jusqu'à la fin du combat et se retrouvent en loge), les autres fourmis se battront pour permettres aux fuyards de fuir !
PS 3 : Les % à partir duquel sont calculés les différentes fuites dépendent de la puissance offensive en attaque, et défensive en défense.
PS 4 : En attaque ou en défense, une armée qui meur au premier tour de combat ne pourras bien entendu pas s'échapper !




Comment gagner de l'expérience?

-Il existe deux méthodes pour gagner de l'expérience, et elles interviennent souvent toutes les deux dans chaque combat :
    -1% de la vie (avec les bonus de vie, bouclier, loge,...) de tout les ennemis tués = points d'expérience gagnés.
    -2% de la vie (avec les bonus) des fourmis alliées mortes au combat = points d'expérience gagnés.


A quoi sert l'expérience?

-Chaque point d'expérience donne 1 point d'attaque ou de défense (selon le type de combat effectué) jusqu'à un maximum égal à l'attaque ou la défense totale de l'armée.

Exemples :
    -Une fourmillère a 3 milion d'expérience et envoie une seule jsn, cette jsn a 3 d'attaque, grace a l'expérience elle en aura +3 au maximum = 6
    -Cette même fourmillère envoie 1 milion de jsn, elles auront 3 milions d'attaque, grace a l'expérience, +3 milions = 6 000 000
    -Enfin, elle envoie 10 milions de jsn, soit 30 milions d'attaque, grace a l'expérience, +3 milions = 33 000 000


Voici une liste d'avantages de cette solution :

-Les "pacifistes" ne gagneront pas d'expérience si les guerriers attaquent en mode frénésie, sauf si ces derniers n'y survivent pas !
-Les pacifistes peuvent tout de même gagner de l'expérience en chassant, même si c'est plus lent.
-Un avantage sûr : on ne perds pas l'expérience acquise, les troupes si !
-Bon pour tous : l'expérience sert en défense comme en attaque.
-Un systeme permettant de mettre FIN à l'inertie que fourmizzz à atteint, il n'y a plus de combat, on crée tous une grosse armée. (encore merci à Ijatsu pour son idée)
-L'arrangement des troupes (Soldates puis AE) ne serai pas perturbé. (Progression des unités militaires)
-Pas de déséquilibre suite à une progression intempestive d'unités, surtout de JS à SE je pense. (Progression des unités militaires)
-Pas d'attaques sans combat, ce que suggérait le statut vétéran, en utilisant les bonnes troupes pour éliminer totalement l'armée adverse sans possibilité de riposte pour cette dernière !
-Un bonus limité : perdre son armée pour obtenir de l'expérience n'est absolument pas avantageux.
Quote:
Une JSN (meilleur score de vie et faible score attaque / défense) dans une loge niveau 23 et bouclier thoracique 16 = 40 vie, donc 0.8 expérience si elle meurt (défense = 2%), tandis qu'elle donnait 3.78 points d'attaque et 2.52 de défense.

-Un bonus toujours utile : il n'y a pas de limite d'expérience si ce n'est la puissance de l'armée, et comme cette dernière peut grandir, elle pourra profiter d'une plus grande expérience !
Quote:
Une armée d'une puissance de 100 000 000 d'attaque pourra profiter d'une expérience de 100 000 000, mais quand elle aura grandit et qu'elle aura une puissance de 150 000 000, elle profitera donc au maximum de 150 000 000, si on perds quasi toutes ses troupes et que le bonus d'expérience est trop grand, il servira toujours plus tard Mr. Green


Last edited by Kimeras on 24/10/2008, 12:28; edited 1 time in total

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CiZoR


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PostPosted: 23/10/2008, 20:06    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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tu ne met pas de critiques pour l'amélioration expérience?
vive l'objectivité!
_________________
et protu

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jet


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PostPosted: 23/10/2008, 20:31    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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et aucun choix pour ceux qui sont contre tout

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preem
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Joined: 11 Sep 2008
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PostPosted: 24/10/2008, 00:04    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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Le sujet des veterannes n'est pas séparé de celui de la progression à l'interieur d'une classe. C'est même son prolongement logique de permettre aussi aux élites de devenir de meilleures unités. Par contre les spécificités des vétérannes peuvent être discutées mais ce n'est pas le problème de fond.

Concernant l'évolution des unités, la parte du tampon de protection fait pas les soldates n'est pas pas un problème en soit, il faut juste un peu de temps pour que les armées se recomposent en utilisant les naines comme tampon si le joueur en souhaite un. Je comprend que certain soit gêner de perdre un avantage, mais ce n'est pas pour ça qu'on ne doit pas faire les changements qui améliorent le jeu sur le long terme.

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Kimeras


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Joined: 05 Aug 2007
Posts: 978

PostPosted: 24/10/2008, 03:50    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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CiZoR wrote:
tu ne met pas de critiques pour l'amélioration expérience?
vive l'objectivité!


Disons que j'me suis creusé la tête a trouvé des points faibles a ma solution et a la solution existance, et j'me suis arrangé pour améliorer ma solution et ne plus avoir ces points faibles, donc si tu peut critiquer, n'hésite surtout pas, j'réfléchirais sur la critique pour tenter d'améliorer encore la solution que j'propose ici !

jet wrote:
et aucun choix pour ceux qui sont contre tout


Oups, pas penser, mais, si tu n'es pour aucun choix, as-tu toi aussi une solution a proposer? (Il semble évident qu'une amélioration visant a récompenser les combats se met en place depuis qqs mois et est sur le point d'aboutir, refuser tout ne changerai pas grand chose, mais proposer une solution peut-être Okay )


preem wrote:
Le sujet des veterannes n'est pas séparé de celui de la progression à l'interieur d'une classe. C'est même son prolongement logique de permettre aussi aux élites de devenir de meilleures unités. Par contre les spécificités des vétérannes peuvent être discutées mais ce n'est pas le problème de fond.

Concernant l'évolution des unités, la parte du tampon de protection fait pas les soldates n'est pas pas un problème en soit, il faut juste un peu de temps pour que les armées se recomposent en utilisant les naines comme tampon si le joueur en souhaite un. Je comprend que certain soit gêner de perdre un avantage, mais ce n'est pas pour ça qu'on ne doit pas faire les changements qui améliorent le jeu sur le long terme.


Ben, le sujet des vétérantes a été refusé car un peu trop complexe principalement...

Les problèmes engendrés par un tel systeme seront nombreux... déjà passer de la JS à la SE ca multiplie la puissance d'une armée par 2.4, j'suis désolé, mais c'est ENORME, on ne peut pas faire une telle mise à jour à la légère, ou alors on va déséquilibrer totalement le jeu !!

De plus, pour ce qui est du tampon, je t'assure que c'est vraiment ennuyant, un tampon de JSN coutera bien plus en nourriture d'entretient qu'un de soldate, sera bien moins efficace que ce dernier, et ne donnera quasiment aucun pouvoir défensif contrairement aux soldates, le choix du "tampon soldate" est un choix réfléchi et de longue haleine, cette mise à jour menace des armées qu'on ne peut changer en qqs semaine.

De plus, changer le systeme avec cette mise à jour ne changera RIEN au jeu, les armées continueront à s'amasser par ci par là, car rien ne va pousser les gens a faire des combats, car si ils en font un et qu'ils perdent leur armée, vétérants et autres DISPARAISSENT, donc faire des combat, on y perds, on y gagne rien, les guerriers resteront chez eux car ils ne voudront pas perdre leur armée pour rien !!

C'est surtout pour ça que l'expérience serai intéressante, elle donne un bonus permanant, une fois que tu as acquis de l'expérience, tu la garde, elle te servira toujours, que ce soit en défense ou en attaque, puis au départ, c'est une idée de gagner qqch en faisant des combat, l'expérience me semble donc plus appropriée.

Mais j'suis ouvert à toutes les idées, comme ont dit, y en a plus dans deux têtes que dans unes, alors critiquez, débattez, dites vos idées Idea Mort de Rire

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nostel


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Joined: 25 Apr 2008
Posts: 233

Alliance (s1): FPP

PostPosted: 24/10/2008, 15:40    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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la mise a jour actuelle change trop de chose d'un coup... Les TE sont debloqués d'un coup, les tampons sont transformées et les AE se retrouvent... en premier ligne.. Shocked
ok pour une evolution du jeu qui manquait du piquant, d'ailleurs Armac est motivé lOl, mais faut pas trop se disperser la ^^
Je prefere le systeme de kimeras, il est plus homogene et equilibré que celui mis en place actuellement..
nostel
bonnes pontes
_________________
Ancien joueur

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preem
Administrateur

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Joined: 11 Sep 2008
Posts: 1,900

PostPosted: 24/10/2008, 16:04    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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Comme tu veux quelques critiques, je me lance…
1 Avec ton système, le meilleur moyen de gagner de l’expérience est de perdre des unités (2% de la vie (avec les bonus) des fourmis alliées mortes au combat = points d'expérience gagnés.). Tu veux donc féliciter le joueur qui envoie stupidement son armée au suicide ?
2 Pour la même raison, ton système ne donne aucun mérite à ceux qui font une belle attaque. Massacrer des tanks par surprise me semble la meilleure façon de prouver qu’on a de la stratégie, mais ton expérience ne récompense pas ça.
3 Tu te bases sur la vie des unités, alors qu’il y des unités très forte avec peu de vie et vice versa.
4 Lorsque le joueur arrive à son maximum d’xp, il arrêtera d’attaquer…
5 Il sera donc très dur de fixer le gain d’xp pour qu’il ne soit ni trop facile à atteindre, ni trop loin.
6 Je n’aime pas que le bonus soit donné à vie sur une action que tu peux répéter autant que tu veux (point de vue perso).
7 De même, je pense que les gains du combat doivent être important tout de suite plutôt que faible mais pour longtemps.

Pour reprendre un peu tes message
Un détail : le rapport entre JS et SE n’est que de 2 (tu peux vérifier avec le simulateur)
Justement, as tu testé le fonctionnement de l’xp avec un combat ou le simulateur avant de dire que ça allait ramener plein de problèmes ?
Comment peux tu dire que la progression des unités à une influence « ENORME » pour dire 2 paragraphe plus bas que ça ne changera « RIEN » ?

Pour finir, je pense qu’il serait beaucoup plus intéressant de chercher une meilleure manière d’inclure les vétéranes plutôt que de vouloir changer la façon d’attribuer l’expérience. Le système actuel me parait très bon pour renforcer le coté stratégique du jeu et encourage les belles attaques.

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nostel


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Joined: 25 Apr 2008
Posts: 233

Alliance (s1): FPP

PostPosted: 24/10/2008, 16:21    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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*les guerriers non ? ^^
beaucup de tes points ne te concernent que toi.
Ce qui change enormement, c'est la puissance de l'armée, et ce qui ne change rien, c'est la lenteur de fourmizzz Cool
...
nostel
bonnes pontes
_________________
Ancien joueur

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werber


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Joined: 03 May 2007
Posts: 887

Localisation: en haut d'un tas de brindilles

PostPosted: 24/10/2008, 18:24    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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j'adore ta solution, Kimeras, effectivement il faut faire quelque chose pour mettre fin à la période 'dodo' de fourmizzz.
_________________

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teknologik


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Joined: 17 Jan 2008
Posts: 1

PostPosted: 24/10/2008, 20:04    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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Je suis pour la solution du système d'expérience, je trouve cette idée réfléchie et plus simple à gérer.

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skypi


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Joined: 13 Jun 2008
Posts: 226

PostPosted: 24/10/2008, 21:55    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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+1 !

Je me suis planter de réponse, j'ai voter pour statu vétéran ! Enfet, je vote pour l'expérience ! mais bon, on eut pas changer ! T_T

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benos


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Joined: 30 Mar 2008
Posts: 190

PostPosted: 24/10/2008, 21:59    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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Moi je suis pour le gain d'experience dans les combats.
Par contre en ce qui concerne la durée du gain j'ai 2 solutions.
- perdre 1% de l'experience par journée d'inactivité.
- perdre l'experience de l'unité a la mort de la derniere.

Les deux me paressent assez logiques. Qu'en pensez vous?
_________________
Une mouche qui pète va plus vite!

Gloire au NAWAK Power et aussi la DR!

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moi987


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Joined: 06 Apr 2008
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Alliance (s1): AD
Localisation: Saguenay, Qc

PostPosted: 24/10/2008, 22:06    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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L'idée me plaît vraiment!

Je préfère largement ce système à celui en place en ce moment...
_________________
"Do, or do not. There is no 'try.'"

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Kimeras


Offline

Joined: 05 Aug 2007
Posts: 978

PostPosted: 24/10/2008, 22:26    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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preem wrote:
Comme tu veux quelques critiques, je me lance…
1 Avec ton système, le meilleur moyen de gagner de l’expérience est de perdre des unités (2% de la vie (avec les bonus) des fourmis alliées mortes au combat = points d'expérience gagnés.). Tu veux donc féliciter le joueur qui envoie stupidement son armée au suicide ?
2 Pour la même raison, ton système ne donne aucun mérite à ceux qui font une belle attaque. Massacrer des tanks par surprise me semble la meilleure façon de prouver qu’on a de la stratégie, mais ton expérience ne récompense pas ça.
3 Tu te bases sur la vie des unités, alors qu’il y des unités très forte avec peu de vie et vice versa.
4 Lorsque le joueur arrive à son maximum d’xp, il arrêtera d’attaquer…
5 Il sera donc très dur de fixer le gain d’xp pour qu’il ne soit ni trop facile à atteindre, ni trop loin.
6 Je n’aime pas que le bonus soit donné à vie sur une action que tu peux répéter autant que tu veux (point de vue perso).
7 De même, je pense que les gains du combat doivent être important tout de suite plutôt que faible mais pour longtemps.

Pour reprendre un peu tes message
Un détail : le rapport entre JS et SE n’est que de 2 (tu peux vérifier avec le simulateur)
Justement, as tu testé le fonctionnement de l’xp avec un combat ou le simulateur avant de dire que ça allait ramener plein de problèmes ?
Comment peux tu dire que la progression des unités à une influence « ENORME » pour dire 2 paragraphe plus bas que ça ne changera « RIEN » ?

Pour finir, je pense qu’il serait beaucoup plus intéressant de chercher une meilleure manière d’inclure les vétéranes plutôt que de vouloir changer la façon d’attribuer l’expérience. Le système actuel me parait très bon pour renforcer le coté stratégique du jeu et encourage les belles attaques.


1) Je te suggère de cliquer sur le lien "Démonstration" qui te montrera qu'en perdant la fourmis qui à le plus de vie par rapport au temps de ponte, en défense (meilleur bonus expérience), et dans ta loge (maximuser sa vie pour avoir plus d'expérience) que ce n'est tout de même pas rentable, donc n'essaye pas de suicider ton armée, en plus si tu perds TOUTE ton armée, tu ne gagnera pas d'exp !

2) Pour la petite fourmis qui arrive derriere le tank pour lui couper une patte et déstabiliser le tank ne prends pas beaucoup de risque, sa victoire est assurée, ca ne rapporte donc pas énormément d'expérience, mais la fourmis qui voit foncé le tank droit sur elle, je t'assure que si elle s'en sort, elle sera certainement plus expérimentée que la précédente ! (Donc plus d'expérience)

Mon systeme récompense la difficulté réelle d'un combat, tu gagnera plus à essayer de déloger la concierge de son trou que d'esquiver son attaque lorsqu'elle essaye d'attaquer une fourmillère... donc plus tu perds de fourmis plus tu aura d'expérience, surtout si l'ennemi as fait bcp de dégats, et tu gagnera aussi de l'expérience en tuant bcp d'ennemi (mais ca rapporte moins de massacrer une armée que de se battre vraiment contre elle)

Enfin, je dirais que ton avantage a tuer des tanks, c'est qu'ils te rapporteront 0.3 exp (c'est sympatique) mais qu'il te feront pas mal en contre partie ^^, donc si, c'est bcp d'expérience sans perdre bcp de troupes (tu perdra sans doute moins de troupes que l'expérience que tu va gagner, donc c'est clairement récompensé)

3) Les unités "tres fortes" avec peu de vie te rapporteront peu d'exp quand tu les tue (car peu de vie = facile a tuer) mais te rapporteront beaucoup si elles te font mal (les dégats occasionnés sur toi te rapporteront deux fois plus que ceux que tu inflige) donc comme le point 2, c'est totalement justifié je pense Smile

4) Je te suggère de cliquer sur le lien "Exemple" qui t'expliquera que JUSTEMENT, il n'y a pas de maximum ! Tu peux continuer à amasser de l'expérience, elle finira toujours par servir

Puis il faut quand même perdre environ 97-98% de ton armée pour que ton expérience attaigne ton maximum utilisable, qui augementera à nouveau quand tu repondra des troupes... et qu'il faudrait que tu perdes 90% de ton armée quand tu te défend en loge pour obtenir un bonus qui serai maximum pour ton armée... Enfin, dernière solution, tu t'arranges pour tuer l'équivalent de 80 fois ton armée, et tu aura un bonus qui sera maximum pour toi, jusqu'a ce que tu repondes des troupes

Tu aura compris, sacrifier des troupes T AFFAIBLIRA, mais après un combat, tu n'aura pas TOUT perdu ton armée revient au moins en partie Twisted Evil

5) Je pense avoir d'ores et déjà "bien" fixer le taux, tu gagnes plus en défense car c'est pas prévoyable, donc en général les combats sont plus meurtrier, et s'en sortir te donne plus de mérite (2%) et en attaque, ben si tu planifie bien ton attaque, massacrer une armée ennemie t'occasionnera PEU de pertes et ASSEZ BIEN d'exp (le massacre de JSN permet de convertir tes propres jsn en expérience, et t'y gagne même un petit qqch : 37.5 jsn = 300 vie = 3 exp, et elles te feront 37.5 * 0.2 dégats si tu es en surnombre, donc 7.5 dégats, tu perdra un peu moins d'une JSN mais tu gagnera l'attaque d'une JSN, ca c'est l'avantage des guerriers il me semble Wink )

6) Relire l'explication du point 4) qui me semble bien montrer que tu n'as aucun intérêt a sacrifier ton armée, et si tu ne la sacrifie pas, tu va quand même galérer pour obtenir ton expérience maximum (c'est presque impossible selon moi, mais ceux qui se seront + battus auront leur récompense, c'est un peu normal non?)

7) Si les gains sont trop important, l'intérêt de mettre le systeme en place ne changera rien, d'ici 2 semaines tout le monde sera au "max" de son expérience, et fourmizzz ne changera pas, juste que tout les joueurs seront 2 fois plus puissant, donc j'vois pas l'intérêt !



Un détail : le rapport entre JS et SE n’est que de 2 (tu peux vérifier avec le simulateur)

Met 100 JS et tu aura 1100 d'attaque (technologie 0)
Met 100 SE et tu aura 2640 d'attaque (technologie 0)

C'est un rapport "fois 2" selon toi ? (Tu as été foutu à la porte du cours math 1h? Mr. Green )


Car je parlais de deux choses différentes :
1) Ca change énormément l'équilibre du jeux, ceux qui ont des SE n'auront AUCUN avantage, ceux qui ont des JS vont pouvoir les faire évoluer et ca leur donne un ENORME avantage
2) On met en place un systeme d'amélioration pour "récompenser les combats" et surtout les combats "difficiles", ben ou est la récompense d'un gars qui se fera pulvériser son armée entière? Nulle part, car il n'aura plus de soldates, donc pas d'évolution ! D'ou, aucun changement, l'amélioration était faite pour récompenser les combats et ce n'est pas le cas, elle récompense bcp le vainqueur, et le vaincu sera d'autant plus bas après, ca déséquilibre encore PLUS le jeu !

Enfin, fourmizzz est figé, plus personne n'attaque plus personne pcq personne ne veut mourir, et le premier qui attaquera mourra, et là, on fait encore plus pencher la balance dans le même sens ! Donc cette mise à jour me semble inutile... puis elle ennuie 25% de la communauté de fourmizzz environ !




Voilà, j'pense que j'ai répondu à tout, je te remercie pour l'approche critique, mais pour le moment je ne vois pas de nouveauté qui me ferai changer ma solution, mais si tu pense que mes réponses ne sont pas clair ou mauvaises, dis-le moi Okay

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Kimeras


Offline

Joined: 05 Aug 2007
Posts: 978

PostPosted: 24/10/2008, 22:36    Post subject: Non aux vétéran, non a la progression, OUI POUR L EXPERIENCE

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benos wrote:
Moi je suis pour le gain d'experience dans les combats.
Par contre en ce qui concerne la durée du gain j'ai 2 solutions.
- perdre 1% de l'experience par journée d'inactivité.
- perdre l'experience de l'unité a la mort de la derniere.

Les deux me paressent assez logiques. Qu'en pensez vous?


1) J'y avais penser, et j'avais trois solutions :
-Pertes en %, ce qui désavantagera ceux qui ont beaucoup d'expérience (gros combats, grosse pertes, etc) car ils perdront "plus" que qqn ayant peu d'expérience, au final on ne va plus chercher à obtenir un peu d'expérience, car trop dur à avoir et elle disparait !!
-Perte précise d'expérience, là aussi, cela rendrait le systeme d'expérience inaccessible aux nouveau joueurs, car leur faibles forces ne leur permettraient pas de pallier la perte journalière (ou hebdomadaire ou autre), et d'un autre coté, les fourmillère plus avancées n'en tiendraient plus compte, leur "revenu" en expérience serai largement supérieur et la perte deviendrait "minime"
-La dernière solution, serai une perte précise (un chiffre qui ne bouge pas) par jour, et dépendrait donc de l'armée que la fourmillère possède (grosse armée, gros potentiel, grosse perte), mais vu que l'expérience est déjà difficilement accessible (perdre 90-97% de son armée, j'doute que qqn en ait envie, et tuer 80 fois l'équivalent de son armée, j'doute que qqn y arrive rapidement) donc donner l'expérience A VIE semble être tout à fait correct !

2) Perdre a la mort de la dernière unité, quelle est la "dernière", et si on en refait, comment les "distinguer" ? Puis, j'pense que niveau programmation, c'est le meilleur casse tête qu'on puisse imaginer, oublie cette idée, elle me parait infaisable Wink . Puis, pour te réconforter, les fourmis sont des insectes social, ce qu'une fourmis à découvert, la communauté en est informé, les "vétérantes" font donc part de leur combat, et toute la fourmillère profitent de l'expérience (d'ou mon idée de globaliser l'expérience d'une même fourmillère comme permanante, après tout la reine vivra toujours et ne sera pas tuée, donc les connaissances sont transmises)

Merci pour ton apport, n'hésite pas à rediscuter de mes argument ou retravailler la question, pcq j'ai pas trouver mieux Very Happy

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